查看原文
其他

混合变现从入门到放弃(中)——混变产品的运营和商业化设计

曾嵘 曾嵘胡扯的地方
2024-10-09
前言
加入广告是否会影响付费用户的充值行为,导致想充钱的人不愿意充钱呢? 读完这篇,希望你能找到属于自己的答案。


目录

中度休闲+混合变现游戏调优经验谈

PART 03 IAA 和混合变现产品的运营

·  超休闲游戏不需要运营

·  长线 IAA 产品的运营目标是促活

·  强运营:内购占优,追求 LTV 增长

PART 04 中度休闲混变产品的商业化设计

·  调优实例:广告内购之关系

·  基于分群的商业化设计

·  同款混变产品在国内与海外的区别

继续阅读


6 月 16 日,我在广州参加了第二届中国游戏出海峰会。在上午完成了 《混合变现从入门到放弃》——中度休闲+混合变现游戏调优经验谈 的分享,并负责了下午场的主持工作。


俗话说得好:没有 DEADLINE 就没有输出。 借助这次峰会上的分享, 我把这半年积累的经验与去年形成的 休闲游戏立项方法论 进行了一次整合更新,并强迫自己做一次相对完整的输出。


完整分享一共有五个部分,本文包含 PART03/PART04 两个部分。


图像 1: 下午场圆桌讨论



▫  PART01 为什么要做混合变现产品

▫  PART02 混合变现产品常见误区

▫  PART03 IAA和混合变现产品的运营

▫  PART04 中度休闲混变产品的商业化设计

▫  PART05 我的产品立项思考


图像 2: 完整目录



图像 3: IAA 和混合变现产品的运营


从纯 IAA 游戏转到混合变现游戏,要面对之前没有接触过的产品运营。


图像 4: 不同游戏对运营的依赖


超休闲游戏不需要运营



图像 5: 超休闲游戏不需要运营


超休闲游戏使用广告变现,追求更高的广告次数和更高的 eCPM。


超休闲游戏大多追求 7 日回收,甚至部分游戏仅关注 3 日数据。这意味着超休闲游戏更多将用户当作一批「数据」来看待。


超休闲游戏更多采用买量冲榜模式。它追求极低的 CPI,是为了能快速将产品推导榜单顶部以带来巨大的自然量,从而获取更高的收益。


既然用户只是一批「数据」,既然只关注用户几天内的留存,那就不需要和用户产生关系,也就不需要运营。


长线 IAA 产品的运营目标是促活



图像 6: 长线 IAA 产品的运营目标是促活


长线 IAA 产品尽管使用广告变现,但拥有更长的用户时长,更高的用户黏度。


因此,长线 IAA 产品的运营的目标应该是保持用户的活跃,让用户有机会看到更多广告。


基于产品内容做运营,是符合长线 IAA 产品特征的。我认为长线 IAA 产品的运营精力应主要放在游戏内容上,通过大数据分析用户行为,调整产品变现点增收,优化产品内容增时,推出运营活动保活。


强运营:内购占优,追求 LTV 增长



图像 7: 强运营:内购占优,追求 LTV 增长


由于不面对「真正的人类」,轻度游戏的运营相对简单。一旦产品的充值增多,内购提升到一定比例,就必须要面对实际的用户,这可是个累活儿。


我这里提到的「内购占优」,并非内购比例一定要高于 50%,而是说「内购收入占据了无法忽视的比例」。按照 SAGI GAMES 的经验,我认为这个比例应该是 30+%。


运营的目标有不同,手段有差异,无非是下面几种的组合:


▫  促进用户活跃

▫  提升 LV

▫  老用户回流

▫  产品、品牌宣传

▫  触达新用户

▫  协助解决产品问题


图像 8: 强运营:内购占优,追求 LTV 增长


运营的三驾马车「渠道运营、用户运营、活动运营」,包含大量需要学习的知识,需要有经验的团队。仅 用户运营 就包含日常咨询、引导充值、退款对接、渠道维护等等工作。良好的运营能大幅提升产品的活跃程度,为产品带来收益和生命周期的增长。重度游戏常用的 GS 团队,甚至能为产品带来 30% 以上的流水提升。


对于重度转来混变的团队,也要注意不应简单代入之前重度游戏的思路。这毕竟是个混变休闲游戏,运营上可以做得更轻一点。


运营工作的复杂度值得单独开一场分享来讲,本篇不做深入。



图像 9: 中度休闲混变产品的商业化设计


图像 10: 中度休闲混变产品的商业化设计


调优实例:广告内购之关系



重度游戏改变为混变游戏时,我们很担心 加入广告会影响付费用户的充值行为,导致想充钱的人不愿意充钱而看广告。这是不是一个伪命题呢?


下面的实例讲述了 SAGI GAMES 如何将一款线上运营的纯内购游戏改为混合变现游戏。希望看完这个实例,大家不会再有类似的疑惑。


图像 11: 不断优化广告导致广告收入增长


上图展示的是该游戏的广告收入部分。在调整前,这款游戏的广告收入比例在 3% 以下,可以忽略不计。从 3 月开始,游戏不断更新版本,加入广告点,目前的广告收入已经可以占到整体收入的 30~40%。


图像 12: 优化广告期间内购收入的变化


上图展示的是游戏混变调整期间内购收入的变化。在 3~4 月 DAU 不变的的这段时间里,内购收入的总量并没有显著的的变化。


但 3-4 月包含一个趋势上的变化。在广告加入后,突然出现的大 R 变少了(体现在图中的大幅度折线变少),游戏整体的收入更加平均。


黄色马克笔的部分展示了游戏买入广告用户期间,内购收入的增长。我们发现,即使定向的是广告用户,内购也会有一定程度的增加。


但我们并不能简单下结论说广告不会影响付费。


图像 13: 小额付费用户对平均付费用户收益的影响


上图展示了混变调整期间,该游戏的平均付费用户收益,也就是付费用户的平均价值。在使用黄色马克笔分开的三个时间段内,平均付费用户收益一直在降低。这说明付费用户的确「更不愿意付费了」,这可能是因为他们去看广告了。


最右边的马克笔部分的数据降低,是在增加了小额付费点之后发生的。这意味着在增加了小额付费点之后,之前的大 R 可能降级成了中小 R,之前的小 R 可能降级成了纯广告用户。


我们分析,出现这种情况,是由于 广告价值、小额付费价值和原始付费点的价值相冲突 导致。后续调整的思路就是提升标准付费点价值,分群处理小额付费,真正 让小额付费成为将广告用户转为付费用户的转化点,而非付费用户薅羊毛的降级点。


这是不是说明,前面的调整是失败的?


也不尽然。


该游戏做混变调整的目标是为了 让更多广告用户愿意付费,纯白嫖用户愿意看广告。这需要关注用户付费渗透率的变化。


图像 14: 广告点和小额付费点的增加对用户付费渗透率的影响


上图为游戏混变调整期间付费用户渗透率的变化。我们发现在增加了小额付费点之后,付费渗透率得到了明显的提升。这代表有更多白嫖用户加入到付费大军中来了。根据前面收入图的展示,在调整期间,整体产品的收入也增加了。


这是一次成功的调整。但还有很多更加细节的优化工作要完成。现在我们可以得出结论,对重度纯内购游戏加入广告进行合理的混合变现改造:


1.  会影响原本付费用户的充值行为。

2.  需要重新设计广告价值、内购点价值。

3.  广告点和内购点价值要区别对待,不给玩家比较的机会(价值不可比较)。

4.  要综合关注最终目标的实现情况,以整体产品收益的增长为标准。


要怎么做到更好呢?这需要对用户分群。


继续滑动看下一个
曾嵘胡扯的地方
向上滑动看下一个

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存